La gamificación en educación es uno de los temas de moda del momento; de hecho, los profesionales de la educación siempre le están dando vueltas a cómo innovar en el aula.
Y en este sentido, gamificar el aula puede ser una buena estrategia de innovación educativa.
¿Cómo? Pensarás. Pues a través de dinámicas de innovación que tiene que ver con el mundo del juego y de los videojuegos.
Libros de #gamificación para el @MadridGamingEx 2019 #Madrid #Games #Books Clic para tuitearAprovechando el Madrid Gaming Experience que comienza el 3 de octubre, nos ha parecido conveniente e interesante reflexionar y recomendar algunos libros sobre gamificación en el aula (por cierto, aquí tienes su Facebook).
Pero empecemos por el principio.
¿Qué es la gamificación en educación?
La gamificación consiste en implementar dinámicas del juego en contextos que, en principio, son ajenos a él.
Si a todo el mundo le gusta jugar (competir, obtener recompensas) en el ámbito empresarial, en el ámbito privado y, desde luego, en el educativo…, ¿puede ser la gamificación una buena estrategia de estimulación en el aula?
La respuesta es sí.
La gamificación en educación consiste en la aplicación de técnicas relativas al juego dentro del aula. Esto es, llevar al alumnado al aprendizaje a través del juego.
Te invitamos a ver este reportaje de La aventura del Saber de la 2 de TVE.
Descubre lo que opinan profesores y alumnos que trabajan con estas herramientas.
La teoría de los juegos
Si antes de continuar quieres conocer algo más sobre el origen, debes saber (o recordar) que los juegos tienen su propia teoría.
Efectivamente, la teoría de los juegos es un campo de las matemáticas cuyo nacimiento suele situarse en 1944.
En este año se publicó el libro Theory of Games and Economic Behavior, escrito por el matemático John von Neumann y el economista Oskar Morgenstern.
Esta teoría estudia los problemas de decisión en los que intervienen varios agentes, que compiten o cooperan para conseguir sus objetivos.
Desde su aparición en el panorama científico, la teoría de los juegos se ha convertido en un importante instrumento de las ciencias sociales.
Especialmente de la economía.
Y se ha aplicado con éxito en disciplinas que tratan de la interacción entre individuos.
Como es el caso de la educación.
En el libro Introducción a la Teoría de los Juegos, publicado por la Universidad de Santiago de Compostela, encontrarás explicado con detalle todo esto.
Y además encontrarás una parte práctica con numerosos ejemplos y ejercicios resueltos, en algunos casos.
Ejemplos de gamificación en educación
Pudiera parecer que la gamificación está relacionada con la educación infantil; sin embargo, nada más lejos de la realidad.
La gamificación funciona muy bien en contextos adultos. Ya ha sido testada en el ámbito empresarial sobradamente y, aunque menos en el educativo, éste ya comienza a despegar.
Las ventajas de la gamificación son:
- Fomentar el trabajo en equipo.
- Aumentar la motivación.
- Mejorar la capacidad de cooperación.
- Fomentar el respeto a los demás.
Si quieres utilizar la gamificación en el aula existen multitud de herramientas.
Algunas de las más conocidas son Duolingo para aprender idiomas; usa ClassCraft para crear un sistema de tareas y recompensar o Testeando para evaluar haciendo test.
Hay muchas más.
Te recomendamos que le eches un ojo a Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso y a 20 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos para profundizar más en el tema.
O también puedes consultar la web Gamifica tu aula donde miles de profesores se dan cita para intercambiar ideas.
Libros de gamificación en español
Y como no podría ser de otra manera, os vamos a recomendar algunos libros sobre gamificación. No sólo educativa; sino títulos que os servirán para tener una visión amplia sobre el tema.
Comenzamos 🙂
Gamificación: fundamentos y aplicaciones
Si quieres tener una primera visión general sobre la gamificación en diferentes sectores, te recomendamos la propuesta de Gamificación: fundamentos y aplicaciones.
El título está dividido en dos partes: una primera, en la que se profundiza sobre un marco teórico en torno al concepto de gamificación y juego (incluso psicológico) y una segunda en la que se desarrolla el concepto en diferentes sectores y ámbitos.
Desde el interminable mundo de la gamificación en la empresa (marketing y ventas), hasta la gamificación en la educación, pasando por la gamificación en el gobierno e, incluso, en la vida contidiana.
Date un paseo por el índice y gamifícate 🙂
Serious Games for Health. Mejora tu salud jugando
Otros libros te ayudarán a descubrir la aplicación del juego más allá de las aulas.
Aunque siguen estando al servicio de la educación.
Por ejemplo, Serious Games for Health. Mejora tu salud jugando, te explicará cómo se pueden aplicar los juegos a la salud.
Para conseguir que las personas cambien su motivación y conducta en relación a sus enfermedades y dolencias.
Aunque no solo.
Estos juegos se diseñan para promover mejores resultados en la salud de los pacientes.
Pero también para mejorar la formación de los profesionales implicados.
Y desde luego para promover la educación al servicio de la salud.
Es decir, gamificación en educación en sus más diversas facetas.

Gamificación en Bibliotecas. El juego como inspiración
Un ejemplo más de gamificación te lo introduce el libro Gamificación en Bibliotecas. El juego como inspiración, publicado por Editorial UOC.
En estas páginas descubrirás que el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las instituciones culturales también es real.

¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serious games
No contestes a la pregunta sin al menos haber leído el índice del libro.
Este libro es muy novedoso ya que no existe en el mercado casi nada escrito sobre los serious games y la finalidad de estos en el entorno educativo, en el de la exploración científica e, incluso, en el entorno militar.
Por este motivo ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? es tan relevante.
¿Son los videojuegos historias? ¿Son armas de persuasión masiva? ¿Funcionan en las campañas de sensibilización humanitaria? ¿Tiene sentido la gamificación en educación?
En definitiva, un completo tratado sobre los serious games y su finalidad e impacto en la sociedad.
¿Quieres conocer más sobre los seriuos games?
Gamificación: motivar jugando
El libro comienza con un contrato entre el lector el autor, Ferran Teixes.
Se compromete a enseñar qué es la gamificación, entender en qué se basa y cuáles son sus factores de éxito y cómo se puede aplicar, es decir, la gamificación en educación, en la empresa, en el gobierno o en el crowdsourcing.
La motivación es el hilo conductor del libro.
De hecho, el autor propone que la propia lectura del libro sea una parte de la gamificación, quiere gamificar la lectura.
De este modo, motiva al lector a través de retos y puntos mientras repasa los puntos fuertes de la gamificación y sus aplicaciones en los distintos entornos sociales.
Descubre más sobre la gamificación
Aprendiendo con videojuegos
Este libro va mucho más allá de la gamificación en educación.
Presenta 30 videojuegos con los que gamificar el aula con ejemplos concretos que pueden utilizar tanto el profesorado como el alumnado.
Describe la tarea del educador en este nuevo contexto y la amplia tipología de videojuegos: videojuegos para integrar, para la formación de ciudadanos, para reforzar habilidades o videojuegos para comprender el mundo.
Resumiendo: un libro que por un lado te dará una visión teórica de la gamificación en el sector educativo y, por otro, una selección de videojuegos para que los puedas aplicar en el terreno real educativo.
Serious games. Diseño de videojuegos con una agenda educativa social

Serious Games está más relaciona con el diseño de videojuegos. El videojuego como objeto de diseño y el papel del diseñador y su rol en el proceso de creación de éstos.
A lo largo del libro, descubrirás los fundamentos sobre el diseño de los videojuegos, los game studies o cómo los videojuegos pueden ser un factor determinante en la innovación social.
También, desde un punto de vista técnico, explica en qué consiste el proceso de creación de un videojuego. Cuáles son sus fases y sus objetivos y qué equilibrio tiene que guardar para funcionar desde el prisma de la educación, y no sólo desde el lado lúdico.
También, desde un punto de vista técnico, explica en qué consiste el proceso de creación de un videojuego. Cuáles son sus fases y sus objetivos y qué equilibrio tiene que guardar para funcionar desde el prisma de la educación, y no sólo desde el lado lúdico.
Juegos de música en la escuela
Una de las actividades más interesantes, sin duda, para tratar en el aula son los juegos de música.
Por eso, te queremos hablar de la obra Actividades y juegos de música en la escuela.
Porque en sus páginas encontrarás actividades organizadas por edades basados en escucha, interpretación, creación y danza.
Un montón de ideas para poner en práctica.

Juegos cooperativos con utilidad transferible usando MATLAB: TUGLAB
Si deseas dar un paso más y profundizar en la teoría de los juegos, te recomendamos dos libros, publicados por la Universidad de Vigo.
El primero de ellos lleva por título Juegos cooperativos con utilidad transferible usando MATLAB: TUGLAB.
Está dirigido a profesores, investigadores, alumnos de doctorado, ….
Te introducirá en los juegos cooperativos TU, es decir, aquellos que sirven para modelar situaciones en las que los jugadores disponen de mecanismos para tomar acuerdos vinculantes.
Y en las que la utilidad que consiguen se puede transferirde cualquier modo entre ellos.
¿Se te ocurren aplicaciones concretas?
Seguro que sí.

El segundo título, Juegos coalicionales, te explica también los juegos con utilidad transferible (Juegos TU). Aunque no solo.
La segunda parte la dedica a juegos con utilidad no necesariamente transferible (juegos NTU).

Juegos, gamificación y más allá
Y como una cosa lleva a la otra y a todo se le puede dar una vuelta, te apuntamos aquí algunas otras ideas que estamos seguros vas a relacionar muy bien.
Por supuesto, de la mano de sugerentes libros.
¿Quieres desarrollar la creatividad y la innovación en tu ámbito empresarial?
¿Sea lo que sea a lo que te dedicas?
Pues toma nota de este libro.
Gamestorming. 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio.
Te enseñará a articular ideas, comunicar mejor y generar nuevos enfoques y estrategias.
Y te encontrarás con herramientas y técnicas que provienen de algunos de los profesionales más innovadores del mundo.
Así, hasta 83.
Superar conflictos, potenciar el trabajo en equipo, mejorar la comunicación con pensamiento visual, etcétera, etcétera, etcétera.
Solo tienes que pasar páginas e ir descubriendo…

Pero si lo que quieres es motivar a tus clientes y no solo a tu equipo, te recomendamos además Lean Gamificación. Crea productos exitosos y motiva el deseo de tus clientes.
Aprenderás a desarrollar productos de éxitoy a motivar a los clientes para que deseen usarlo.
Estas páginas te enseñarán a desarrollar apps innovadoras como Duolingo, Memrise, Fitbit, Garmin, Run Keepero Gyminee.
En realidad este libro te aportará una metodología que te conducirá hasta dónde tu imaginación te permita llegar.

Todos los libros que te proponemos, en realidad, buscan ese objetivo.
Que llegues hasta donde tu imaginación te lleve.
Como llevaron a Chema Lázaro de niño y adolescente un poco trasto a convertirse en un gran profesor e innovador del aprendizaje en el aula.
Te dejamos una charla emitida recientemente en Aprendemos Juntos, en la que habla precisamente del juego y de muchos conceptos más de los que te hemos propuesto aquí.
Es genial, no te la pierdas.
Esperamos que esta selección y breve explicación de la gamificación en educación os ayude a seleccionar mejor vuestros contenidos a la hora de utilizar el juego como arma educativa y de aprendizaje.
13 #libros indispensables sobre #gamificación #gamification #games #books Clic para tuitearYa sólo os queda echar un vistazo a nuestra selección y gamificar 🙂