APRENDIENDO CON VIDEOJUEGOS JUGAR ES PENSAR DOS VECES

APRENDIENDO CON VIDEOJUEGOS JUGAR ES PENSAR DOS VECES (Libro en papel)

Editorial:
MINISTERIO DE EDU, CUL Y DEP (MECD) EDUCACIÓN
Año de edición:
ISBN:
978-84-277-1688-9
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Extracto del Índice

I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE
El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS
Videojuegos para ampliar contenidos curriculares; para la integración de alumnado con NEE; con grupos de refuerzo de Educación Secundaria; para formar ciudadanos; para reforzar habilidades instrumentales; para comprender el mundo que nos rodea.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS: Climate Challenge. íAlto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hanoi. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución .
IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores