En el libro se pretende poner de manifiesto el objetivo de por qué gamificar y qué se quiere conseguir de los estudiantes. Se plantea el diseño de la experiencia, cómo tomar datos de acciones y comportamientos durante la simulación, así como el análisis posterior que ayuda no solo a tomar mejores decisiones en el aprendizaje, sino también a una retroalimentación inmejorable para la práctica docente.