LOS EFECTOS DEL MARKETING DIGITAL EN NIÑOS Y JÓVENES SMARTPHONES Y TABLETS ¿ENSEÑAN O DISTRAEN?

LOS EFECTOS DEL MARKETING DIGITAL EN NIÑOS Y JÓVENES SMARTPHONES Y TABLETS ¿ENSEÑAN O DISTRAEN? (Libro en papel)

Editorial:
UNIVERSIDAD DE ALCALÁ
Año de edición:
ISBN:
978-84-7356-909-5
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Sin ninguna duda, el Festival Internacional -El Chupete- constituye un certamen destacado a nivel mundial en el que se analizan y premian las iniciativas de comunicación más importantes dirigidas al público infantil y juvenil. Pero además, en él se reúnen todos los años destacados especialistas de la comunicación, el marketing, la enseñanza, la publicidad, las nuevas tecnologías... para debatir las últimas novedades y compartir sus puntos de vista.
Por eso, este libro reúne los valiosos conocimientos de algunos de los especialistas más significados en aplicaciones, smartphones, tabletas y entornos digitales dirigidos a niños y jóvenes, que se dieron cita en la octava edición de -El Chupete-. Todos ellos trabajan en empresas que están realizando actuaciones punteras en estos medios, como Telefónica, Hasbro, Orange, Imaginarium, Fundación Once, The App Dat, The Game Kitchen o Mobile Engine.
Sus explicaciones nos desvelan las tendencias dominantes de este apasionante sector. Y también nos transmiten todo lo que se necesita saber para desarrollar proyectos de éxito en estos entornos y dispositivos tan nuevos y competitivos.
La aportación de estos profesionales ¿siempre accesible, directa, llena de ejemplos y consejos prácticos¿ se completa con algunos trabajos de investigadores, profesores y expertos en el mundo de niños y jóvenes, especialistas en estas materias y que están desarrollando trabajos de vanguardia.
Esta publicación ha sido realizada gracias al Convenio de Colaboración establecido entre -El Chupete- y el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad-1 de la Universidad Complutense de Madrid.
Índice
PRÓLOGO de Félix Muñoz.- Capítulo 1. Bienvenidos a la -Era App-.- Capítulo 2. Padres 1.0- frente a -hijos 2.0-.- Capítulo 3. -Apps- y plataformas: un espacio infinito para el juego en Imaginarium..- Capítulo 4. Cinco puntos imprescindibles para el éxito de una -app- infantil o juvenil.- Capítulo 5. Divertir, educar, integrar... Los secretos de un desarrollador de videojuegos para niños.- Capítulo 6. De móviles y -tablets-, niños y jóvenes, colegios y tiempo de ocio.- Capítulo 7. La rápida entrada de las -tablets- en el mercado infantil. Razones y reflexiones.- Capítulo 8. Las nuevas tecnologías al servicio de niños y jóvenes con discapacidad.- Capítulo 9. Realidad aumentada: experimentando en el aula en 3D.- Capítulo 10. La nueva generación de -nativos digitales- y la necesidad de una buena alfabetización digital.- Capítulo 11. Pedagogía innovadora: la introducción en la escuela de tecnologías
digitales audiovisuales.- LÉXICO PARA LECTORES NO INICIADOS.- ESTE LIBRO NO TERMINA AQUÍ.

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